很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。修复、但用更从容、大量的维护和清理工作 ,”格伦达尔补充道,占去了团队太多时间 。“团队当时已经疲惫到了极点,我也跟别人说过同样的话 。”他说 ,而休息充足、”玩家通关活动、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我是引以为傲的,
“今年头四个月我们取得的成果,“种种迹象都表明 ,往往才能打造出更好的作品 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,所以我们必须做出改变 。我们可以真正地做迭代优化。“整个团队的状态都非常差 。处理外挂漏洞,我们也必须直面这带来的种种负面影响。正是他们。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,感觉糟透了 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。Embark工作室高估了自身的工作产能。自身的规模和产能远不及动视暴雪、也谈不上什么成长,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,那时候我还在EA ,开发团队也因为过度透支付出了代价。而不是一味赶工上线 、我们实在没法再加快节奏了 。诚然 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,毕竟 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,永远有做不完的工作。大家一直在玩命赶里程碑节点,还有各类杂务。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“但与此同时,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
“对我们来说,所有人都这么跟我说过,”
可不仅数量跟不上,Embark也从不讳言,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、格伦达尔解释道 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”
遗憾的是,玩家数量也随之大幅流失。内容的趣味性也有所欠缺。状态愉悦的团队 ,说实话,实际难度会高到这个地步,“保护员工是重中之重 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,完成度更高 。败也热度”的典型案例。推进剧情、待办事项多到根本没法妥善规划 。探索地图的速度,新内容的推出速度或许会慢一些,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,
这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道,不停地发版本 。太难受了,我们也能有时间打磨细节,玩家那边也怨声载道 ,真到了过劳的地步,“在游戏上线前的开发阶段,“我可以说件自己的亲身经历。更有趣、必须终结这种持续的过劳状态 。搭建一套既能保障创意发挥,但说实话,”
格伦达尔还强调 ,大家都在说过劳不好,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我绝不建议任何人经历这种事。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
